Reisespiele
Tastfahndung
Ziel ist es, bestimmte Gegenstände mit verbundenen Augen zu ertasten und zu erklären. Dafür werden kleine Gruppen mit ungefähr 6 - 8 Leuten gebildet. Einem Spieler werden die Augen verbunden. Aus mehreren Gegenständen sucht sich der "Blinde" eins aus und tastet es ab. Seine Entdeckungen schreibt "der Blinde" möglichst detailliert auf, ohne dabei den Namen zu nennen. Die restliche Gruppe muss an Hand dieser Beschreibung den richtigen Gegenstand identifizieren.
Telefax
Die Spieler bilden eine "Telefonleitung". Dazu setzen sie sich hintereinander hin. Der Spieler am Anfang der "Leitung" (in der hintersten Reihe des Busses) notiert sich auf einem Stück Papier das zu übermittelnde (einfach gehaltene) Bild. Nun "überträgt" er es auf den Rücken seines Vordermanns. Die "Bildübertragung" wandert von Rücken zu Rücken, bis sie bei dem letzten Spieler ankommt. Dieser wiederum notiert das Bild auf seinem Rücken auf ein Stück Papier. Danach werden beide Zeichnungen miteinander verglichen. Hat die Gruppe Spaß an dem Spiel, können andere Spieler die Rolle des "Senders" und des "Empfängers" übernehmen. Hinweis: An Stelle von Bildern können auch Texte weitergegeben werden.
Ansteckungsgefahr
Ein Spieler aus der vorderen Reihe beginnt, macht einen bestimmten Gesichtsausdruck und schaut seinen linken Nachbarn an. Daraufhin verändert dieser seinen Gesichtsausdruck so, bis er dem seines Nachbarn gleicht. Davon "angesteckt" wendet er sich dem nächsten zu, bis alle im Bus von der "Epidemie" erfasst sind. Lachen ist erst am Ende erlaubt!
Code-Knacker
Ziel des Spiels ist es, einen Code zu knacken, d.h. eine bestimmte Verhaltensregel heraus zu bekommen. Eine kleine Gruppe (1 bis 3 Spieler) denkt sich einen Code aus und erklärt so, dass man nur dann in die "Spielwelt" einreisen kann, wenn man bestimmte Gegenstände oder Kleidungsstücke mitnimmt. Die Spieler raten reihum nun drauf los, was sie mitnehmen müssen. Gruppe entscheidet auf Grund des festgelegten Codes, ob man damit einreisen kann oder nicht. Dabei kann der "Code" z.B. die Regel verwenden, dass nur der einreisen kann, der einen Gegenstand oder Kleidungsstück seines rechten Nachbarn nennt. Nach vier oder fünf Runden werden die Spieler langsam dahinterkommen, und es wird Zeit, dass einer der Spieler sich einen neuen Code ausdenkt, z.B. nur Gegenstände mit gleichem Anfangsbuchstaben wie der Vorname des jeweiligen Spielers. Die Variationsmöglichkeiten sind schier unendlich: beim Nennen des Gegenstandes das Kinn vorrecken, die Augen schließen, sich die Arme verschränken, Gegenstände in einer bestimmten Farbe; Gegenstände, die schwerer als 1 kg sind.
Interview
Möchtet ihr Reporter werden und Menschen interviewen? Dann ist dieses Spiel genau das Richtige. Jeweils 3 Spieler tun sich zusammen. Sie suchen aus einer Sammlung von Bildern (mit einzelnen Menschen) eines aus. Einer von den 3 Spielern versucht, die abgebildete Person zu spielen: Beruf, Biographie, Verhaltesweisen, Charakter, Vorlieben und Abneigungen, Familiensituation, Wertvorstellungen usw. Die anderen beiden können dabei helfen und Anregungen geben. Sind alle Dreiergruppen mit der Vorbereitung fertig, geht es mit der Darstellung für die anderen Gruppen los: Die beiden Reporter befragen ihren Interviewpartner. Die Zuschauer sollen durch das Interview die Person erraten, kennen lernen und prüfen, ob die Rolle echt gespielt wurde, ob es "Brüche" in der Darstellung gab, ob das Interview realistisch gespielt wurde. Nach einem kurzen Gespräch kommt die nächste Dreiergruppe an die Reihe. Hinweis: bei zu vielen Gruppen können sich 2 oder 3 zusammentun und gegenseitig vortragen. Dadurch dauert es nicht so lange bis alle ihr Interviews dargestellt haben.
Wörterketten/ Zettel falten
Jeder Spieler hat ein DIN A 4 Blatt, das nach jeder beschrifteten Zeile nach hinten geknickt und an den Nachbarn im Uhrzeigersinn weitergegeben wird. Für die Beschriftung der einzelnen Zeilen, kann man sich irgendwas ausdenken. Hinweis: Beispiele sind: 1. Zeile: Nomen, 2. Zeile: Verb, 3. Zeile: Objekt,.... ; ein Thema wird vorgegeben, z.B. "Wir erben ein Schloss". 1. Zeile: Anfang der Geschichte,.... ; Personen malen. 1. Zeile: Kopfbedeckung, 2. Zeile: Gesicht und Hals, 3. Zeile: Brust bis zur Gürtellinie, 4. Zeile Bauch bis zum Knie, 5. Zeile: Beine und Füße.
Wer bin ich ?
Es werden Teilgruppen mit jeweils 4-8 Spielern gebildet. Der Spielleiter (oder 1-2 Helfer) kleben jedem Teilnehmer mit Tesafilm einen Zettel auf die Stirn, auf dem der Name einer bekannten Person steht. Dann soll jeder raten, wer er ist (d.h. welchen Namen er auf der Stirn kleben hat). Er kann dazu andere aus der Teilgruppe fragen, z.B. "Lebe ich noch?", "Bin ich weiblich oder männlich?" usw. Mit den Fragen soll man die Person etwas einkreisen. Die Fragen dürfen aber nur mit "ja" und "nein" beantwortet werden. Wenn die Frage mit "ja" beantwortet wurde, darf derjenige weiterfragen. Solange bis mit "nein" geantwortet wird. Dann ist die nächste Person im Uhrzeigersinn dran. Wer seine Person erraten hat, nimmt den Zettel ab. Hinweis: man darf sich keine Aufzeichnungen zu den Antworten oder Fragen machen!
Bingo
Alle Teilnehmer schreiben auf einen Zettel 6 Zahlen von 1 bis 49. Der Spielleiter denkt sich nach und nach eine Zahl aus und nennt diese laut. Die genannten Zahlen vermerkt er auf einem Zettel. Überstimmt die Zahl mit einer auf dem Zettel der Teilnehmer, darf dieser die Zahl durchstreichen. Wessen Zahlen als erstes alle genannt wurden, hat gewonnen. Bei der letzten übereinstimmenden Zahl muss der Spieler "Bingo" rufen und zum Spielleiter gehen. Dort wird das Ergebnis überprüft.
Ich packe meinen Koffer
"Ich packe meinen Koffer und nehme mit,...". Der Spielleiter beginnt mit dem Satz und fügt eine Sache ein, die er einpackt. Im Uhrzeigersinn geht die Kette an die anderen Teilnehmer weiter. Jedes Mal werden die bisherigen Inhalte des Koffers in der richtigen Reihenfolge wiederholen und müssen durch ein weiteres Element ergänzt werden. Wer den gepackten Koffer falsch wiedergibt scheidet aus.
Galgenmännchen
Ein Spieler denkt sich ein Wort aus und malt so viele Unterstriche "_" wie das Wort Buchstaben hat auf einen Zettel. Er sagt der Gruppe, wie viele Buchstaben sein Wort hat und die Mitspieler malen die Zahl der Unterstriche auf ihre eigenen Zettel. Nun wird angefangen zu raten, um welches Wort es sich handeln kann. Dazu wird nach der Existenz bestimmter Buchstaben in dem Wort gefragt. Kommt der gefragte Buchstabe vor, wird dieser von allen an die entsprechende Stelle geschrieben, die der Spielleiter vorgibt. Ist der Buchstabe nicht im Wort enthalten, fängt der Spielleiter an seinen Galgen zu machen. 1. Hügel, 2. Pfeiler, 3. Balken, 4. Schlinge, 5. Kopf, 6. Bauch, 7. Arme, 8. Beine. Hat es die Gruppe bis dahin nicht geschafft das Wort zu erraten, haben sie verloren.
Stadt, Land, Fluss
Jeder Mitspieler richtet zur Vorbereitung ein DIN A 4 Blatt ein. Das Blatt sollte wie eine Tabelle angelegt werden. Überschriften können variieren. Typisch sind: Stadt, Land, Fluss, Beruf, Tier, Punkte. Der Spielleiter fängt an und durchläuft leise das ABC, bis einer der Spieler "Stopp" sagt. Der Spielleiter gibt laut bekannt, bei welchem Buchstaben er angekommen ist. Daraufhin fängt die Gruppe an die Tabelle mit dem vorgegebenen Buchstaben auszufüllen. Wer als erstes fertig ist sagt "Stopp". Nichts darf mehr aufgeschrieben werden. Die Ergebnisse werden verglichen. Es gibt verschiedene Punkte: 20 Punkte, wenn kein andere Spieler dieses Feld ausgefüllt hat; 10 Punkte, wenn kein andere das gleiche in dieses Feld geschrieben hat; 5 Punkte, wenn mehrere Spieler die selbe Antwort in einem Feld haben. Addiert man die Punkte, ergeben sie das Ergebnis dieser Runde, was in die Spalte ganz rechts geschrieben wird. Derjenige, der "stopp" gesagt hat, darf nun anfangen das ABC zu zählen.